「Cisco Meraki」で学内eスポーツ接続
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オタワ大学(OU:米カンザス州)が117年の歴史を持つ劇場にシスコのクラウド管理型プラットフォーム「Meraki」を導入した。同大学のeスポーツプログラムの推進が目的だ。こうしたケースではセキュリティ面のニーズに応えつつ、帯域幅集約型のeスポーツ競技を支えるネットワーク接続を広く提供することが必要となる。
「eスポーツトーナメント対応」のアリーナ設備の設置にかかった時間は20時間。ピーク時には最大200台のデバイスを接続可能だ。OUのアダム・ケイラー(Adam Caylor)CTOによると、Merakiプラットフォームによって大学職員や学生が使用する学内ネットワークからeスポーツネットワークをセグメント化することが可能になったという。オンラインゲームに利用するネットワークの要件は特殊なため、これは重要なことだ。
人気のeスポーツタイトルの中でも「League of Legends」や「Rocket League」は中央サーバーに接続、「Call of Duty」などではP2P(Peer to Peer)通信が必要になるため、ネットワークの構築やNAT(ネットワークアドレス変換)にはやや工夫が必要になる。
また、ゲームのアップデートは常に上手く行くとは限らないため、大きな変更が発生した場合にはOUチームはゲーム開発企業と連絡を取る必要がある。
クラウド型のMerakiプラットフォームはいずれのケースでも「使いやすく管理も簡単」であり、eスポーツチームでは学内の他のネットワークに影響を与えることなく各ゲーム、各競技の要求に応じてネットワークを構築できているとケイラー氏は言う。
氏によると、Merakiのインフラは無線接続をサポートしているものの、eスポーツのインフラを構築する上で最も重要になる要素は有線接続だという。
「Wi-Fiでもゲームができるのは確かです。しかし競争は激しく、こうした雰囲気の中ではPing値や遅延をできる限り小さくすることが非常に大事なのです」。氏は米SDxCentralの取材で語った。「有線ネットワークインフラを使わなければ実現不可能です」
同様のネットワークインフラ投資は他大学でも行っている。
ミシガン大学フリント校のeスポーツチームはジュニパーネットワークスのプラットフォームを利用。アルバネットワークスは「Esports for Education」ソリューションを提供、eスポーツは10億ドル規模の産業であり、急速に成長していると述べている。
eスポーツのセキュリティ要件
ケイラー氏によると、ゲームに使用するネットワークは「ファイアウォールのルールに関してはややオープンなものにしなければならない」という。
「ネットワークがこのように分割されているのは本学にとって大事なことです。eスポーツには最高の環境なのですが…」と氏。「このタイプのポートフォワーディングやファイアウォール設計は、管理側の環境ではセキュリティの観点からすると使い物になりません」
とはいえ、OUのeスポーツチームでゲームの動作不良の原因となるDDoS攻撃や「総当たり攻撃」の類を防ぎ、1セグメントとはいえネットワーク障害全般を防がなくてはならないことに変わりはない。
「ですので、セキュリティはやはり非常に重要です」と氏。セキュリティの「バックエンド」はシスコが支援し、OUのeスポーツチームによるネットワーク設計で「参加しやすいように広く柔軟性を確保するとともに、適切にセグメント化を行いました」と話している。
![Julia King](https://www.newsme.jp/wp-content/uploads/2022/06/1.25.2022-SDx-Central-Headshots-4-e1649273540587-2.jpg)
Julia King is a reporter at SDxCentral covering secure access service edge (SASE), secure service edge (SSE), and SD-WAN. She also writes the monthly Money Moves and Headcount articles. She graduated from the University of Colorado at Boulder with a degree in Journalism and Spanish. Julia can be reached at jking@sdxcentral.com.
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